Парад прохождений - Strange Store of Brian Fisher, the: Chapter 1 - Автор: lenin 17 @прохождениеигр @квест @подписывайся - Новости и обзоры мира игр.
full screen background image

Парад прохождений – Strange Store of Brian Fisher, the: Chapter 1 – Автор: lenin 17 @прохождениеигр @квест @подписывайся


Прохождение игры

Прохождение актуально для всех версий игры

 

«Strange Store of Brian Fisher, the: Chapter – это первая из семи запланированных часть приключенческой игры-головоломки в жанре детектива. В ней мы управляем персонажем, тридцативосьмилетним полицейским Брайаном Фишером, жизнь которого круто изменилась двадцать лет назад, когда исчез его отец, выдающийся ученый-астрофизик. Брайан стал специалистом по поиску людей, не верит в добровольное исчезновение отца и прилагает все усилия, чтобы найти следы, раскрывающие тайну его исчезновения. В первой части Брайан оказывается в ловушке, которую ему устроил неизвестный, начавший, спустя двадцать лет (?!), охоту за документами ученого, содержавшие материалы великого открытия. Детектив заперт в пустом доме в глухом лесу, которая принадлежала его отцу, и в которой Брайан был лишь однажды, в раннем детстве.

 

Геймплей игры сочетает в себе элементы исследования и решения логических головоломок.

Важно. Большинство головоломок и расположение всех предметов в игре задается случайным образом. В настоящем прохождении приведены примеры и описан ход решений каждой из головоломок.

Управление главным персонажем осуществляется посредством взаимодействия с клавиатурой компьютера и частично компьютерной мышью.

Для пропуска монологов Брайана, перевод на русский язык которых выполнен просто ужасно, используется клавиша E.

Для переключения вида обзора используется клавиша V.

Меню открывается клавишей Esc.

Инвентарь открывается клавишей I. В правом нижнем углу экрана отображается предмет, который готов к использованию в настоящее время (находится в руке персонажа). Чтобы использовать предмет нужно войти в инвентарь, выбрать его, прокрутив ленту клавишами AD и нажав клавишу E. Затем закрыть инвентарь и применить предмет клавишей E.

Сохранение в игре выполняется автоматически и вручную, выбором опции в меню.

От автора. Прежде чем приступить к игре подумайте, интересна ли вам судьба обалдуя, который на исходе четвертого десятка прожитых лет сунулся ночью в темный парк в разгар пандемии?

 

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

 

Игра начинается вступительным видеороликом, где Брайан рассказывает предысторию событий.

 

Часть первая

Брайан заперт в камере и не помнит, как он в ней оказался.

 

Цель: Найдите способ сбежать из камеры

Подбираем с пола фонарик. Осматриваем запертую на замок решетчатую дверь. Снимаем со стены плакат, обнаруживаем за ним сейф. В углу камеры находим на полу старую газету. Подбираем и читаем ее.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на числа, указанные в тексте и на таблицу (расположение чисел в таблице – случайное).

Поворачиваем газету обратной стороной, читаем подсказку. Выписываем сочетания чисел (постоянное):

– Первое («впервые»): 1 («одна из собак») и 3 («в трех метрах»);

– Второе: («из вторых рук»): 9 («девяти дней») и 4 («четыре свидетеля»);

– Третье («третье лицо»): 6 («после шести часов») и 6 («до шести часов»);

– Четвертое («четвертый свидетель»): 4 («ближе к четырем часам») и 9 («девять часов вечера»).

Смотрим на таблицу, размещенную на первой странице газеты. Сопоставляем пары чисел, ищем пересечения горизонтали и вертикали. Вводим полученный код, достаем из сейфа ключ. Открываем им дверь, выбираемся из клетки.

Цель достигнута.

 

Цель: Исправить электричество в доме

Исследуем подвал, находим запертый электрический щиток.

Ключ для щитка

Поднимаемся на первый этаж. Открываем шкафчик в углу, снимаем с ключницы КЛЮЧ от щитка (Fuse box). Спускаемся, открываем ключом щиток.

 

Электрическая цепь

Примечание. Головоломка постоянная.

Осматриваем провода и плашки цепи.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на листок с шахматной партией, прикрепленный к внутренней стороне дверцы.

Переходим к столу, на котором стоит горящая лампа. Берем шахматы, читаем записку, прикрепленную к обратной стороне коробки: «Играть только белыми слева направо». Возвращаемся к щитку.

 

 

Размещаем белые плашки на клеммах (внизу слева направо): A1, C3, E2, F5, H4. Отслеживаем по проводам соответствующие им клеммы вверху. Размещаем черные плашки (вверху слева направо): C7, G5, F4, A8, E5.

Справа загорается красная лампочка.

Щелкаем по тумблерам пакетников справа, подаем напряжение.

Цель достигнута.

 

Брайан слышит голос похитившего его человека, раздающийся из динамика репродуктора. Незнакомец требует отдать разработки отца.

 

Открывается основная цель игры: Найдите четырехзначный код для главной двери.

 

Примечание. Прежде достигнуть намеченной цели, потребуется решить ряд сопутствующих задач (достичь сопутствующих целей). Так как в игре расположение некоторых предметов задается случайным образом, то далее приведены примеры решений.

 

Расположение помещений в доме:

Подвал

1-ый этаж:

Коридор с главной дверью, запертой на кодовый замок

Столовая

2-ой этаж:

Коридор

Спальня

Офис

Чердак (используется как фотолаборатория).

 

Кроме основной двери, запертой на кодовый замок, в начале игры заперты также двери офиса на втором этаже. Ключ от него находится под металлически шаром с бороздками (KRASPIT), расположение которого тоже случайно (стоит посмотреть в спальне на шкафчике или на тумбочках либо в столовой).

 

Цель: Найти и разгадать коробку с иероглифами

Цель открывается после того, как будет открыт чемодан с трехзначным кодом и извлечено письмо от Джулии, приложенное к видеокассете.

Чемодан может располагаться в разных местах: в подвале, на кровати или в шкафу в спальне на втором этаже, в офисе и т.д. Подсказка к коду находится на нижней стороне старого радио, которое стоит на шкафчике в коридоре первого этажа.

 

 

На рисунке указано, что кодом является время, которое показывают часы, висящие в коридоре (пример). Открываем чемодан, получаем письмо и видеокассету. В письме говорится об очках, через которые нужно просмотреть изображение на кассете. Местонахождение их тоже случайное – в прикроватной тумбочке в спальне на третьем этаже, на полке шкафчика в коридоре третьего этажа, в шкафчике на кухне и т.д. Просмотреть видеокассету можно на магнитофоне в столовой.

 

 

С помощью очков можно прочитать закодированное послание-подсказку для решения головоломки с иероглифами. Сама коробка с иероглифами находится на стене в спальне.

 

 

В левой части выставляем рисунки предметов, названия которых были подчеркнуты в подсказке, а в правой выставляем символы соответствующих стихий (головоломка постоянная).

Решив головоломку, получаем число для четырехзначного кода (пример).

 

Цель: Найти проектор и заставить его работать

Сам проектор лежит в коробке с головоломкой «Лабиринт». Коробка может располагаться в любой из комнат.

 

 

Для решения головоломки нужно сначала построить лабиринт, вращая диски с его частями. После того, как лабиринт будет построен (раздастся характерный щелчок), потребуется провести рычаг в центр лабиринта. Поместив рычаг в центр, открываем коробку и достаем проектор.

Для проектора необходимы дополнительные предметы:

Ленты для проектора – отыскать их можно будет в шкафу в одной из комнат (в столовой, в офисе и т.д).

Холст для проектора – в углу в спальне, на шкафу в спальне и т.д.

Тренога – возле дивана в столовой, под столом в фотолаборатории на чердаке и т.д.

 

 

Место установки проектора можно увидеть на активной фотографии, одной среди прочих, развешенных для просушки на чердаке. Это место находится возле обеденного стола в столовой – на полу есть активная зона в виде трех точек. Установив треногу, прикрепляем к ней проектор. Холст помещаем на стену напротив. Заряжаем в проектор ленты, в качестве источника света используем фонарик.

 

 

Прокручиваем кадры, успеваем заметить промелькнувшее на экране число –это код для главной двери.

Примечание. Если не успели заметить число, прокручивайте снимки заново.

Важно. Забираем фонарик с проектора.

 

Цель: Найти скрытую информацию в компьютере

Цель открывается после того, как в картотечном ящике, стоящем рядом с компьютерным столом в офисе, находим файл с кодом входа в систему. Сам картотечный ящик закрыт. Чтобы его открыть, на кухне открываем холодильник, достаем лед. Из мойки берем кастрюлю (горшок), ставим посуду на плиту. Поворачиваем рукоятку, зажигаем огонь.

 

 

Помещаем в кастрюлю лед и выжидаем, пока он растает. Затем достаем ключ от картотечного ящика (File cabinet).

Открываем второй снизу ящик, достаем файл. Запоминаем ник пользователя и пароль (задается случайным образом) (thomas и *ErAFi).

С полки шкафа берем «Руководство пользователя», изучаем последовательность действий. Взаимодействуем с компьютером. Вводим с клавиатуры компьютера свои ник и пароль (пример), входим в систему. Последовательно вводим команды:

List

 

goto/system

list

 

copy /system/crypto.mk /home/thomas

goto home

list

 

goto /home/thomas

list

 

priv crypto.mk add execute

list

 

crypto.mk decrypt и вводим криптокод, записанный на обратной стороне файла

 

Видим цифру – число четырехзначного кода.

 

Цель: Разработайте пустое фото в студии

В верхнем ящике картотечного шкафчика в офисе находим чистую фотобумагу (открывается цель). Изучаем руководство по изготовлению фотографий, лежащее на столе в фотолаборатории на чердаке.

 

 

В ванной вытаскиваем пробку, выливаем воду и забираем поддон (таз). Исследуем шкафчики в комнатах (в ванной, на кухне, в спальне и т.д.), находим «Фенидом» и «Водород». Выключаем свет на чердаке, зажигаем красный светильник. Помещаем поддон на стол. Выливаем в него сначала «Фендом», затем – «Водород». Помещаем в раствор чистую фотобумагу.

Важно. В инвентаре должен обязательно присутствовать фонарик.

Двигаем бумагу в лотке влево-вправо, рассматриваем получившееся фото (пример). Отмечаем цифру на кнопке, на которой ясно виден отпечаток пальца.

 

Цель: Найдите четырехзначный код для главной двери

На стенке чердака рассматриваем проступившее изображение – это очередность цифр в коде (задается случайным образом). Идем к двери, вводим полученный код. Ждем продолжения истории. 

Сергей А. Пликус

lenin 17


Подписывайся на нас в Вконтакте




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Подпишитесь на рассылку новостей
обо всех интересующих вас событиях из мира
игр. С нами Вы не упустите ни одну новость,
мы Вам это гарантируем.