Парад прохождений - Нэнси Дрю. Полночь в Салеме / Nancy Drew: Midnight in Salem - Автор: Алина @прохождениеигр @квест @подписывайся - Новости и обзоры мира игр.
full screen background image

Парад прохождений – Нэнси Дрю. Полночь в Салеме / Nancy Drew: Midnight in Salem – Автор: Алина @прохождениеигр @квест @подписывайся


Прохождение игры – Страница 1

Прохождение для оригинальной STEAM-версии игры

с русификатором от команды REDteam (Zone of Games)

 

Особенности игрового процесса

Управление

Управление классическое – с помощью компьютерной мыши

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – движение персонажа (разнонаправленные стрелки), чтение документов, пропуск диалогов и видеовставок, взаимодействие с объектами

Правая клавиша мыши (ПКМ) – осмотр предметов в инвентаре

Клавиша ESCпропуск видеороликов и вызов Меню с набором стандартных и расширенных опций. Вызвать меню можно также и нажатием на иконку в левом верхнем углу экрана. В таком случае оно появится слева на отдельной боковой панели.

Посмотреть полученные достижения можно в меню, выбрав опцию Дополнительные материалы – Достижения.

Инвентарь находится внизу экрана и постоянно доступен для использования. Найденные предметы автоматически попадают в инвентарь Использованные предметы исчезают из инвентаря. Для осмотра и вращения предметов в инвентаре можно использовать ПКМ. В инвентаре не предусмотрено комбинирование предметов между собой.

Слева от инвентаря также в постоянном доступе находится мобильный телефон, в котором можно отслеживать свои задания, звонить и делать фотоснимки.

В правом нижнем углу экрана находятся дополнительные инструкции по решению головоломок и взаимодействию с объектами.

Для сохранения текущего прогресса игры предусмотрено 20 слотов.

Сохранения (сейвы) для Windows  7/8/10 находятся в скрытой папке по адресу:  С:UsersUserAppDataLocalLowHeRInteractiveMidnightInSalemSaves

ВАЖНО. Сейвы по прямой ссылке из текста имеют возможность скачивать только пользователи, зарегистрированные на сайте. Гости портала могут скачать сейвы, нажав вверху справа на активную ссылку «Сейвы для игры».

После скачивания и использования сейвов у вас будет авторский вариант прохождения игры.

 

Примечания

Игра проходилась на уровне сложности «Младший детектив».

Сейвы и решения головоломок для уровня “Старший детектив” опубликованы в конце материала.

Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом. 

Получение STEAM-достижений для прохождения игры не обязательно, т.к. это является лишь дополнительным бонусом от разработчиков.

Получение достижений, обычных для игр о Нэнси Дрю, идентичны STEAM-достижениям. Их получение также не обязательно для продвижения в игре.

Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

 

Австрия, замок Мушам

Играем за Нэнси Дрю

Нэнси отправилась в Австрию в замок Мушам, чтобы выполнить просьбу отца: нужно забрать старую реликвию «Книга Раскаяний», в которой описаны суды XVII века по делам ведьм в Салеме. В этой книге есть имена осужденных ведьм из Салемского суда над ведьмами. Судья Сьюэлл сомневался в своих убеждениях и написал книгу, чтобы загладить свою вину.

Проходим обучение, выполняя указания на экране. Доктор Элизабет Хёрст дает советы, сама оставаясь за дверью. Следуем к окну и кликаем по нему, чтобы распахнуть ставни и впустить свет в помещение. В комнате сразу становится светлее, что дает нам возможность осмотреться. Сдергиваем покрывало, которым укрыт стол судьи Сьюэлла, и видим на нем письмо. Приближаемся к столу и кликаем на письмо, которое адресовано Абигейл Хаторн Вудли. Читаем это письмо и обращаем внимание на выделенное слово «СВЕТ». Нажимаем на светильник на деревянном декоре стола. Раздается щелчок и снизу немного выдвигается панель. Нажимаем на нее и видим замочную скважину, ключа от которой у нас пока нет.

Прежде чем приступить к открытию стола, решаем осмотреться. Поворачиваемся направо, замечаем на столе знаменитую книгу «Молот ведьм». Подходим к двери, за которой стоит Элизабет Хёрст, задаем ей все вопросы из диалога. Приближаемся к столу у окна, замечаем на столешнице листок с записью молитвы. Доктор Херст продолжает разговор с нами и утверждает, что никогда не заходила в эту комнату, потому что боится привидений, которые в ней обитают. Обращаем внимание на старый запертый сундук который стоит возле стеллажа с книгами.

Возвращаемся к столу судьи, внимательно изучаем боковины с металлическими пластинами. Наше внимание привлекает правая сторона.

      

Нажимаем на пластину и получаем странный ключ. Клиепни на него в инвентаре, чтобы рассмотреть в приближении. С помощью ПКМ поворачиваем ключ и нажимаем на его бороздку. Ключ раскрывается и теперь мы с его помощью сможем открыть стол. Приближаем замочную скважину и вставляем в него ключ. Тайник открывается, и справа выдвигается ящик с лабиринтом внутри.

     

Нажимаем на лабиринт, в котором с помощью зажатой ЛКМ, нам нужно провести кубик из нижнего правого угла в верхний левый угол. После того, как кубик провалится в предназначенное ему отверстие, открывается левый ящик стола, в котором мы увидим «Книгу Раскаяний».

Осматриваем книгу в приближении, замечаем на замке две буквы A W. Сообщаем о своей находке Элизабет Хёрст. Книга заперта за решеткой и доктор убегает в свой магазин за инструментами, чтобы разрезать решетку. Выбегаем во двор следом за Элизабет Хёрст. Делаем вперед несколько шагов (кликаем ЛКМ), и вдруг слышим голос Элизабет Хёрст, которая зовет нас. В это время звонит наш мобильный телефон. Автоматически принимаем входящий вызов от Дирдре Шеннон. Отвечаем Дирдре, что перезвоним ей и разворачиваемся. Забегаем в помещение, из которого только что вышли, и замечаем странную фигуру в капюшоне с «Книгой Раскаяния» в руках. На наш испуганный возглас фигура разворачивается и стремительно выпрыгивает из окна, предварительно что-то швырнув на пол, от чего у нас начинается кашель. Выбегаем следом за воришкой. По стрелке делаем несколько перемещений вперед, автоматически перепрыгиваем через перила моста, и вновь по стрелке устремляемся вперед. Наконец, впереди на поляне видим похитителя и решаем двигаться тише, чтобы не спугнуть вора. Но тут снова невовремя звонит мобильный телефон. Воришка разворачивается, опять что-то бросает себе под ноги и исчезает за клубами синего дыма.

Осматриваем место, с которого исчез похититель. Находим разорванный авиабилет, ключ с буквами AW и жестяную банку, которую воришка кинул себе под ноги.

Получаем достижение «AW». Найти странный ключ.

Снова звонит телефон, отвечаем на входящий вызов Дирдре. Выясняем, что она сейчас находится в Салеме и Дирдре понадобились Нэнси, чтобы оказать помощь ее кузине. Обещаем ей помочь, тем более что Дирдре обещала нас встретить в аэропорту.

 

День первый

Салем, штат Массачусетс

Смотрим видеоролик, в котором Дирдре по дороге из аэропорта поясняет Нэнси Дрю создавшуюся ситуацию. По дороге им попадается дом, в котором был пожар. Никто не пострадал, но жильцу пришлось оттуда съехать. Дирдре требует от Нэнси деликатности в расследовании этого семейного дела. Младшую из кузин обвиняют в поджоге особняка «Хаторн Хаус», мимо которого мы только что проехали, но говорить о своем алиби она не желает.

 

Дом Пэрри, первый этаж

Проходим в дом. Знакомимся со старшей сестрой Тиган Пэрри. Она торопится на встречу, поэтому разрешает задать ей только один вопрос, что мы и делаем. Спрашиваем Тиган о пожаре. Узнаем, что Джон Хаторн, особняк которого подожгли, был одним из основателей Салема. Он также был председателем суда над салемскими ведьмами. Следуем за Дирдре, задаем ей вопросы. После разговора с Дирдре проходим в следующую комнату. В кресле сидит Мэй, спрашиваем у нее разрешение на осмотр дома. Разворачиваемся и забираем с полки баллончик со средством от ржавчины. Осматриваем корзину для мусора, находим в ней бумажные обрывки.

В инвентаре кликаем по обрывкам ЛКМ, собираем из них записку. Для поворота бумажных кусочков пользуемся ПКМ. Правильно подобранный обрывок «склеивается».

Получаем достижение «Жуткое послание». Восстановить разорванную записку в доме Пэрри.

Сейв “Записка собрана”

Слева от камина стоит комнатное растение. Заглядываем в цветочный горшок.

Получаем достижение «Сюрприз». Найти (буквально) пасхальное яйцо (само яйцо в инвентаре не появляется).

Поворачиваемся к Мэй и сообщаем ей о том, что нашли записку, но Мэй на это как-то вяло реагирует. Возвращаемся к Дирдре и говорим, что готовы ехать. Подходим к двери и выходим на улицу. Отвечаем на входящий вызов Неда Никерсона. Разворачиваемся к Дирдре, которая предлагает нам отправиться прямо к судье, но отвечаем ей, что нам больше нравится экскурсия про ведьм (выбор предложенного порядка действий значения не имеет). Подходим к машине и кликаем по ней.

 

Городская площадь

Делаем пару шагов вперед и получаем от Тиган SMS-сообщение с извинениями за свое поведение. Тиган также прислала нам адрес музея, в котором она работает. Обещаем заглянуть к ней. Продвигаемся вперед и сворачиваем направо к толпе слушателей. Приближаемся к подмосткам, с которых с пламенной речью выступает Оливия Рэйвенкрофт. Она рассказывает о салемских ведьмах и проделывает тот же трюк с синим веществом, как и воришка в Австрии. Оливия зазывает всех желающих на свою экскурсию про ведьм. Подходим к Оливии и задаем ей все интересующие нас вопросы. Поворачиваемся к Дирдре, которая спрашивает нас о дальнейших планах. Решаем отправиться к судье.

 

Здание суда

Возле здания суда стоят люди с плакатами, направляемся туда. Обращаем внимание, что на ступенях здания суда стоит свеча в оранжевом блюдечке. Поднимаемся по ступеням, открываем двухстворчатую зеленую дверь. Входим и поворачиваем направо. Подходим к запертой двери и стучим в нее. Оказывается, судью заперли в кабинете, и он не может отпереть дверь. Спрашиваем у судьи, где мы можем найти ключ от его кабинета. Разворачиваемся и движемся в противоположную сторону до конца коридора. Входим в открытую дверь, знакомимся с адвокатом Алисией Коул. Общаемся с ней, затем сообщаем о возникшей проблеме. У Алисии тоже нет ключа. Просим и получаем от нее канцелярскую скрепку. Возвращаемся к двери кабинета судьи и спрашиваем у него, не возражает ли судья против взлома замка на своей двери.

     

Наша задача: с помощью зажатой ЛКМ поднять штифты, выровнять и аккуратно зафиксировать их в центре замка.

Сейв «Замок открыт»

Оказываемся в кабинете судьи Дэнфорта, задаем ему интересующие нас вопросы. Оказывается, что в связи со смертью последней законной наследницы Фрэнсис Таттл, особняк должен перейти в собственность города, с чем и не согласны протестующие под окном. Прямых доказательств против Мэй ни у кого нет, они опираются лишь на рецидив. Узнаем также и значение двух букв A W. Это «Accused Witches» – «Осужденные Ведьмы». Покидаем кабинет судьи и отправляемся в музей.

 

Музей

Выходим из здания суда, говорим с одним из протестующих. Затем пересекаем дорогу и следуем к зданию кирпичного цвета. Подходим к Тиган, которая стоит за прилавком, беседуем с ней. Получаем билет на экскурсию Оливии, затем расспрашиваем Тиган на интересующие нас темы. Выходим из музея и направляемся к Оливии.

Примечание. По пути можно подслушать, о чем говорят между собой горожане, если кликать по ним.

 

Городская площадь

Подходим к Оливии и протягиваем ей свой билет из инвентаря (перетаскиваем билет на Оливию из инвентаря). Взамен в нашем инвентаре оказывается планшет с заданиями.

 

Тур настоящих ведьм

Наша задача состоит в том, чтобы находить экспонаты с символом ворона. При нахождении такого символа необходимо достать из инвентаря планшет и применить его на ворона. После этого слушаем краткую историю найденного объекта.

      

Разворачиваемся и подходим к огороженному провалу на дороге. Применяем планшет на символе ворона. Отправляемся в музей. Находим символ ворона рядом с табличкой у статуи Пуританской Девы. Затем разворачиваемся и применяем планшет на символ ворона в углу мемориальной доски. Покидаем музей, идем по кирпичной дороге и сворачиваем вправо. Открываем калитку, ведущую на местное кладбище.

     

Делаем семь перемещений вперед, смотрим направо. Символ ворона находится на табличке, рассказывающей о «Хаторн Хаус». Движемся вправо, через пару шагов смотрим направо и видим памятник, поставленный Абигейл Хаторн Вудли. Этот памятник жители назвали «Маленькая Свобода».

     

Следующий символ ворона находим у безымянных могил. И последняя находка – это могила самого Хаторна.

Получаем достижение «Добро пожаловать в Салем». Закончить экскурсию «Тур настоящих ведьм».

После обследования всех достопримечательностей планшет из инвентаря пропадает, а мы возвращаемся в музей.

Страница 1 из 6

  • 1


Подписывайся на нас в Вконтакте




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Подпишитесь на рассылку новостей
обо всех интересующих вас событиях из мира
игр. С нами Вы не упустите ни одну новость,
мы Вам это гарантируем.