Парад прохождений - Черное зеркало 3 / Black Mirror 3, The - Автор: Алина @прохождениеигр @квест @подписывайся - Новости и обзоры мира игр.
full screen background image

Парад прохождений – Черное зеркало 3 / Black Mirror 3, The – Автор: Алина @прохождениеигр @квест @подписывайся


Прохождение игры в формате видео

Прохождение игры – Страница 1

Прохождение для оригинальной STEAM-версии игры

с русскими субтитрами

Особенности игрового процесса

Управление в игре осуществляется при помощи мыши.

Левая кнопка мыши (ЛКМ) – выполнение различных действий (идти, взять, применить, начать диалог и т.д.).

Правая кнопка мыши (ПКМ) – осмотр предметов в инвентаре, пропуск диалогов и отмена действий, например, таких как показ активных точек.

Если переместить курсор в правый верхний угол экрана, то появятся четыре активных значка с изображениями:

Иконка «лупы» – показать все активные предметы данного помещения;

Иконка «дискеты» – сохранение игры;

Иконка с двумя заглавными буквами «BM» – меню опций;

Иконка «открытой книги» – открыть дневник.

Диалоговое облачко – общение с персонажем

Иконка открытой двери – переход на другую локацию

Горячие клавиши

Клавиша «E» – показать все выходы;

Клавиша «H» – показать все активные предметы;

Клавиша «D» – открыть дневник;

Клавиша «Пробел» – показать все активные точки и выходы.

Инвентарь находится внизу экрана и открыт для постоянного использования, он появляется после нахождения первого предмета.

При общении с персонажем внизу экрана на месте инвентаря появляются тематические иконки. Чтобы обсудить с персонажем заданную тему, нужно нажать на соответствующую иконку.

Сейвы (сохранения) для Windows 7 находятся по адресу: C:UsersUserDocumentsBlackMirrorIIISavegames

Совет. Рекомендуется осматривать все активные предметы дважды. При общении сначала осмотр персонажа, и только после этого появляется диалоговое облачко для разговора.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом. 

 

Пролог

Полицейский участок

После продолжительного видеоролика мы оказываемся в полицейском участке. Кто-то внес за нас внушительную сумму в качестве залога, тем не менее, добродетель пожелал остаться неизвестным. Общаемся с инспектором на все темы и обращаем внимание на ксерокс в правой части помещения, который нам в будущем пригодится. Выхода из помещения два: дверь в правой части экрана, а также дверной проем в левой части экрана. Первый выход ведет на центральную деревенскую площадь, второй выход – к тюремным камерам. В первую очередь нужно забрать свои вещи из тюремной камеры. Направляемся в левый экран, нажимаем на железный шкафчик для хранения вещей и находим грифельный карандаш. Открываем инвентарь, щелкаем правой кнопкой мыши по карандашу и вспоминаем про свой дневник. Еще раз осматриваем шкафчик для хранения вещей, но и там нет дневника. Начинаем диалог с сокамерником, Мэттом Ньюкаслом, и смотрим небольшой видеоролик, после окончания которого остатки дневника оказываются в нашем инвентаре. Возвращаемся в приемное отделение полицейского участка и подписываем необходимые бумаги. Получаем визитную карточку своего адвоката. По окончании беседы автоматически оказываемся на центральной деревенской площади.

 

Глава I

Центральная деревенская площадь

С площади мы можем отправиться в пять мест: в полицейский участок, в магазин Абайи, к главному входу в паб, в кафе и на другую сторону моста. Заходим в телефонную будку, стоящую между пабом и полицейским участком. Снимаем с дверцы телефонной будки рекламу гадалки на картах. Применяем найденную рекламу на телефонный аппарат и слушаем шокирующие слова гадалки. Таким образом можно будет звонить и другим абонентам. Решаем позвонить доктору Джонсу, визитную карточку которого нам выдали в полицейском отделении. Задаем доктору все вопросы на все темы, которые представлены в инвентаре в виде иконок. Обращаем внимание на блондинку, которая будет проходить мимо будки в определенный момент общения с доктором Джонсом. Белокурая девушка – это продавщица кафе, которое после окончания телефонного разговора, оказывается открытым. Берем меню с деревянного стола в правой части экрана. Заходим в магазин Абайи.

 

Магазин Абайи

Беседуем с продавщицей на все темы, затем осматриваемся. На столе, немного правее продавщицы Абайи, лежит небольшая коробка с картой местности. Щелкаем по карте трижды, и она оказывается в инвентаре.

Примечание. После получения карты можно будет попасть в ранее посещенные места напрямую. Для этого нужно будет щёлкнуть по ней в инвентаре ПКМ либо нажать клавишу с буквой «М».

Изучаем нож в подставке, после этого идем в левый экран к главному входу в паб.

 

Перед входом в паб

Смотрим на дверь в паб, забираем сухую губку, висящую на стене левее входной двери, и спешим на площадь.

 

Центральная деревенская площадь

В правом нижнем углу экрана есть активная точка – река. Смачиваем губку в реке и направляемся в кафе.

 

Кафе

Задаем Дэнис, продавщице в кафе, все вопросы. Узнаем про персональные пончики для инспектора. Осматриваем прилавок и дверь правее прилавка. Через эту дверь можно попасть на склад, но пока сделать этого мы не можем. Покидаем помещение кафе и спешим в полицейский участок.

 

Полицейский участок

Общаемся с инспектором на все темы, просим его сделать копию нашего дела, но тот отказывается. Выходим на площадь, переходим через мост на другую сторону реки.

 

За мостом

Отсюда мы можем попасть в пять мест: в дом доктора Уинтерботтом, в музей, в лес, в отель и на деревенскую площадь. Сначала идем к доктору Уинтерботтом.

 

Дом доктора Уинтерботтом

Обсуждаем с доктором все доступные темы и возвращаемся в кафе.

 

Кафе

Осматриваем стеклянную витрину с продуктами в правой части прилавка. Беседуем с Дэнис на оставшиеся темы и просим приготовить для нас чашечку кофе. Пока Дэнис занимается кофе, быстро забегаем на склад, дверь которого расположена правее прилавка. Изучаем морозильную камеру. Осматриваем полку, стоящую с левой стороны от входа. Берем коробку с пончиками и кладем ее внутрь камеры Смачиваем резиновую прокладку мокрой губкой. После этого автоматически закрываем крышку морозильной камеры. Теперь открыть ее будет достаточно сложно. Возвращаемся в помещение кафе и смотрим небольшой видеоролик. Спешим в полицейский участок.

 

Полицейский участок

Общаемся с констеблем Заком на все доступные темы и просим отправить нашему адвокату копию дела. Констебль любезно соглашается выполнить нашу просьбу, но дело в том, что ксерокс сломан. Вызываемся его починить.

      

Щелкаем по сломанному аппарату и видим перед собой микросхему ксерокса. Значки «+» и «-» задействовать не нужно! На микросхеме должны быть соединены клавиша подачи питания и зеленая кнопка, расположенная немного левее. Между тем, путь от подачи питания к зеленой кнопке должен проходить через все элементы цепи. Сначала убираем 4 сгоревших провода. Затем соединяем три клеммы тремя проводами. Если все сделано правильно, то при включении питания должны гореть круглые лампочки на каждом элементе, а также – на двух вышеуказанных кнопках. Щелкаем по любому проводу левой кнопкой мыши и не отпускаем ее. Теперь можно перетаскивать этот провод в любое положение. Для того, чтобы повернуть провод на 45 градусов по часовой стрелке, достаточно нажать правую кнопку мыши. После того, как установили провода в предложенной последовательности, подаем питание, используя черную кнопку, и нажимаем на зеленую кнопку для копирования.

Сейв «Ксерокс готов»

Беседуем с констеблем, который даже копию дела нам не доверяет. Выходим на площадь.

 

Центральная деревенская площадь

Открываем инвентарь, достаем найденное меню и применяем его на почтовый ящик, левее входа в продуктовый магазин. Этими действиями мы препятствуем попаданию письма на дно почтового ящика. Смотрим как констебль Зак опускает в почтовый ящик конверт. Подходим к почтовому ящику и вынимаем письмо в конверте, после чего открываем этот конверт в инвентаре, щелкнув по нему правой кнопкой мыши. Повторным нажатием правой кнопкой мыши читаем полицейское досье, составленное на нас. Автоматически объединяем полученные записи и остатки дневника.

Примечание. Теперь при новой записи в дневник его иконка будет мигать в левом верхнем углу. Можно открыть дневник, нажав на иконку в правом верхнем углу или использовав клавишу D.

Мюррей нагло оклеветал нас. Интересно, чем же он руководствовался, давая полиции заведомо ложные показания? Переходим через мост и поворачиваем направо, следуем к отелю.

 

Отель

Заходим внутрь отеля, автоматически начинается диалог с Мюрреем, по ходу которого администратор отеля отдает нам рюкзак Сэмюеля Гордона, ключ от второго номера гостиницы, а также фотоаппарат. Как выясняется, у противного Мюррея на нас большие планы. Для того, чтобы заманить клиентов в деревушку, ему нужна фотография Дэррена с окровавленным ножом на фоне замка «Black Mirror». Ну, а ночевать гости, естественно, будут в отеле у Мюррея. В инвентаре щелкаем правой кнопкой мыши по рюкзаку Сэмюеля, находим зажигалку, кровавый пластиковый нож и мистический ключ, тоже пластиковый. Из лобби отеля есть три выхода – на улицу, к номерам и в офис Мюррея. Идем до конца налево и видим две из вышеуказанных дверей. Левая дверь ведет в офис, правая дверь – к номерам. Заходим в правую дверь и оказываемся в коридоре гостиничных номеров. Осматриваем схему отеля, висящую на стене справа, и делаем для себя заметку, что офис Мюррея находится по соседству с нашей комнатой. Проходим в дверь слева с номером «2», и сразу же под телевизором автоматически прячем мистический ключ. Возвращаемся в прихожую и беседуем с Мюрреем на все оставшиеся темы. Покидаем отель и движемся вниз экрана по дороге к Уиллоу Крик.

 

За мостом

Идем в левую сторону и попадаем на дорогу в лес.

 

Лес

Мы находимся в начале леса. Отсюда можно пойти на все четыре стороны: вперед, назад, налево и направо. Налево, боясь заблудиться, пойти мы не сможем. Для осмотра леса поворачиваем в правую сторону. Мы оказываемся на перекрестке, состоящем также из четырех направлений.

Первое из направлений ведет к началу леса, второе направление ограждено колючей проволокой и забором, на котором висит деревянный щит (запоминаем это место). Смотрим вперед и видим два направления – протоптанную тропинку и дорогу. По тропинке пока идти нельзя, так что продолжаем движение по дороге. Дорога приводит нас в еще одно знакомое место – маяк. Можно осмотреться, но пока тут нам также ничего не нужно. Возвращаемся к началу леса, направляемся по тропинке вперед и оказываемся на развилке, от которой мы уходили исследовать лес. Выходим на дорогу и теперь дважды движемся вверх экрана. Оказываемся перед главными воротами замка «Black Mirror». Нажимаем на кнопку звонка внутренней связи правее двери и попадаем в замок.

 

Замок «Black Mirror»

Знакомимся с сиделкой Валентиной Антолини. Обсуждаем с медсестрой все вопросы и после окончания беседы автоматически следуем в комнату леди Виктории Гордон, лежащей в коме. Осматриваем сначала свою прабабушку, затем начинаем с ней беседовать. Рассказываем Виктории о разных вещах и в тот момент, когда речь заходит о пожаре, Виктория выходит из комы и начинает нас обвинять в поджоге замка. Выслушиваем ее обвинения и у нас снова начинается видение. Приходит медсестра и просит нас уйти. Оказываемся за воротами замка. Применяем фотоаппарат на замок за железными воротами. Автоматически в руке появляется окровавленный пластиковый нож и фотография готова. Перемещаемся по карте в отель к Мюррею.

 

Отель

Беседуем с Мюрреем на все темы, показываем ему фотографию. Да он еще и недоволен! Тем не менее, Мюррей принял фотографию, и согласился забрать свои показания против нас обратно. Заходим в свой номер и поднимаем с пола конверт. Вскрываем его и читаем письмо, из которого узнаем о существовании человека, желающем нам помочь. Для того, чтобы встретиться с этим таинственным незнакомцем, нам нужно следовать его подсказкам. Первая подсказка расположена на могиле нашего отца, Сэмюеля Гордона. Возвращаемся в лобби отеля и спрашиваем у Мюррея о кладбище за зданием гостиницы. Как выясняется, на нем похоронен лишь Лотар Гордон, а остальные предки были погребены на кладбище прихода Уормхилл. Направляемся к замку.

 

Замок «Black Mirror»

Возвращаемся на один экран по направлению начала леса и оказываемся на уже знакомом нам перекрестке, состоящем из трех направлений – к замку, к началу леса и к приходу Уормхилл (тропинка в левую сторону). От развилки следуем по грунтовой дороге, переходим небольшой мост. Затем направляемся к приходу и проходим на территорию Уормхилла. Обращаем внимание на свежую могилу при входе.

 

Приход Уормхилл

Заходим в церковь и обращаем внимание на колонну с правой стороны, на которой написаны короткие строки из Библии. Подходим к исповедальне в левой стороне церкви. Разговариваем с могильщиком на все темы и вот что мы выясняем. Уильям Гордон был погребен отдельно от своих родственников, в то время как остальные потомки Гордонов захоронены в фамильном склепе. Также не все люди удостаиваются чести лежать на кладбище, т.к. убийцам и самоубийцам здесь не место. Сэмюель Гордон может быть похоронен в любом месте и даже не обязательно на кладбище, а уточнить, где именно, нам поможет только священник Фредерик, который будет только завтра после полудня. Покидаем церковь и проходим в левую сторону, чтобы попасть на кладбище.

 

Кладбище при церкви

Осматриваем неизвестные могилы в левом нижнем углу экрана, надгробный памятник Уильяму Гордону, а также фамильный склеп, попасть в который не решаемся. Спешим вернуться в Уиллоу Крик.

 

Лес

Делаем несколько шагов в правую сторону, доходим до середины мостика и на нас нападают кровожадные волки. Примечаем тропинку, ведущую в лес, и устремляемся туда. Смотрим видеоролик.

 

Хижина в лесу

От зверей мы спрятались, теперь позаботимся об освещении. Зажигаем масляную лампу при помощи зажигалки из инвентаря. Невольно смотрим в окно и видим призрак женщины. Она оборачивается и смотрит на нас.

      

Берем грабли, стоящие с левой стороны от соломорезки, после чего дважды осматриваем старую кровать. При помощи граблей достаем из-под кровати картонную коробку. Щелкаем правой кнопкой мыши по коробке и находим куклу Ральфа, стикер и пробку. Берем с полки бутылку с бензином. Обращаем внимание на тень в виде ключа, немного левее горящей лампы. Отодвигаем лампу и находим ржавый ключ. Этим ключом отпираем висячий замок на ящике, который стоит рядом с входной дверью. Забираем из сундука одежду священника, подгоревшую записку, штопор, бензопилу и складной метр. Берем в инвентаре банку с топливом и заливаем этот бензин в бак бензопилы, после чего комбинируем в инвентаре пробку с бензопилой. Снимаем напильник, висящий на стене, и осматриваем пол в прихожей. Выйти через дверь мы не можем, поэтому нужно просверлить дыру. Сначала производим предварительные замеры, используя на пол складной метр из инвентаря. Затем с помощью бензопилы выпиливаем дыру, через которую покидаем хижину. Смотрим видеоролик.

Страница 1 из 6

  • 1


Подписывайся на нас в Вконтакте




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Подпишитесь на рассылку новостей
обо всех интересующих вас событиях из мира
игр. С нами Вы не упустите ни одну новость,
мы Вам это гарантируем.